2011-01-14 [長年日記]
■ゆけ! 勇者が面白い
iPhone、iPod touch用のゲーム、「ゆけ! 勇者」が面白い。
RPG(?)だ。
ゆけ!勇者 - xHachiApps
とりあえず、話の枕。
RPGのプリミティブな楽しさとは何だろうか?
その問いへの一つの答えを、以前週刊トロステーションで見た。
トロがダンジョンにもぐり、多彩な敵(全部クロだけどさ)を倒していく。下へ下へと降りていく。
プレイヤーにできることはただ一つ。
ボタンを押すとトロが逃げる
それだけだった。それが面白いのか? は人それぞれだろうが、「RPGのプリミティブな楽しさ」の一端を的確に突いていたとは思う。
ここで撤退するべきか? 先はどれぐらいあるのか? もっと奥にいけるか? 最奥にたどり着いたとして、きっと待ち構えているであろう強い敵と戦えるのか?
この部分の楽しさの、さらに一部「だけ」を抽出していたと、思う。
さて、「ゆけ! 勇者」である。
シンプルだが、しっかりと、的確に情報を見せてくれるデザインが気持ちいい。
このゲームでできることは、先のものとは真逆。
勇者を送り出す
その1点。
装備を選び、アイテムを選び、行き先のダンジョンを選び、(そして最重要!)何階を目指すかを選ぶ。
1階の探索あたりにかかる時間は、ダンジョンごとに異なる。30分×20階なら、勇者が戻ってくるまでには(冒険の途中で倒れることがなければ)現実の時間で10時間かかるということになる。
(スクリーンショットにGREEの宣伝が表示されているが、GREEとの関係はない)
そして「ゆけ!勇者」のボタンを押す。
勇者は冒険に出発する。
あとは冒険中にプレイヤーにできることは、ログを確認することだけなのだ。
何かと戦い、何かを拾い、レベルアップをしたり、色々な効用がある泉を見つけ、ひたすら進んでいく勇者を見守ることだけ。
なので、何が楽しみかといえば、ダンジョンを制覇したという達成感、アイテムやモンスターをフルコンプリートしたという達成感。
そのぐらいである。
ではあるが、それが大きな楽しさを与えてくれる。
なぜか。それもまた「RPGのプリミティブな楽しさ」の一つであるからだろう。
その楽しみを純粋なかたちに抽出して与えてくれる。そんなゲームだ。
アイデアをアプリに仕立てて、世に出した。それは"よい仕事"と評価するに相応しいと思う。
以下、余談。
冒険から戻ってきた勇者はレベル1に戻る(のが仕様)。アイテムは保存される。冒険中に死んだ(?)時に持っていたアイテムは消える。
未踏のダンジョンに入るときに、"一番いい"のを装備するべきか? そのへんに迷ってしまうも、ポイントの一つ。
冒険中に勇者が何をしているのか? は全部サーバで処理され決定されている。
取得したアイテム、戦った敵、勇者のパラメータ。
それら全部がサーバサイドにある。
つまりアプリはそれらの情報を見せてくれる、コンソールでしかない。
これもよく考えられている。
バランスの調整、期間限定のイベントの発生などをアプリの更新なく可能にする。
アプリサイドにバグが入り込みやすい処理を入れないで、コンソールに徹するようにした実装は感心させられる。
(その引き替えに、iPod touchはWifi環境下でないと遊べない)
サポートはtwitter上のアカウントで行われている。
要求などもここから。
意欲的にコミュニケーションを取ろうとする姿勢も楽しい。
将来はあんなことができるんじゃないか、とかそんな楽しみもある。
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